Es muss nicht immer Skat sein …
Es gibt so tolle Kartenspiele, die in fröhlicher Runde viel mehr Spaß machen als Sissi oder Netflix. Besonders dann, wenn man die richtigen Karten hat: die EDITION fleischers. Eine einmalige Auflage von 32 Karten, für die kreative Köpfe Modell gestanden haben.
Hier stellen sich die fleischers mit ihren liebsten oder gefürchtetsten Spielen vor, Kurzanleitung inklusive.
Sie haben noch kein Kartenset von fleischers? Fast vergriffen, aber einige wenige Exemplare haben wir zurückgehalten. Gleich mailen oder anrufen, vielleicht erwischen Sie noch eins. Wir drücken die Daumen.
32, heb auf
Bei diesem „Kartenspiel“ braucht man nur einen Uneingeweihten und ein Kartenspiel – mit 32 Karten.
Fragt den Ahnungslosen, ob er „32, heb auf! “ spielen will. Wenn er bejaht, schmeißt man die Karten auf den Boden und sagt: „32, heb auf!"
Das erste und einzige Mal habe ich „32, heb auf“ als 16-jähriger mit meiner Jugendliebe gespielt. Das war’s …
Eckhard
Buben ziehen
Achtung: Ü 18
Wer beim Buben ziehen wenig Kartenglück hat, wird im Anschluss an das Spiel garantiert nach Hause kriechen. Am besten also: Fahrzeuge zu Hause lassen und Taxi oder Mitfahrgelegenheit buchen. Zum Beginn des Spiels wird gewählt, wie groß das eigene Glas sein sollte. Für nicht allzu trinkfeste Mitspieler sollte ein kleines Glas ausreichen, „Stammtischerprobte“ dürfen auch ein großes Glas wählen.
Benötigtes Spielmaterial: Kartenspiel, Glas, Getränke
Spielablauf beim Buben ziehen
Einfach reihum eine Karte aus dem Kartenspiel ziehen. Das geht solange, bis ein Spieler einen Buben zieht. Dieser sucht das Glas aus, das für den weiteren Spielverlauf benutzt wird und stellt es auf die Tischmitte. Und weiter geht’s! Weiter Karte und Karte ziehen! Der Nächste, der einen Bube zieht, darf nun das Glas in der Tischmitte füllen. Was er zusammenmixt, bleibt ihm überlassen.
Anschließend wird weitergezogen, bis der dritte Bube aus dem Stapel erscheint. Diese Person darf (oder muss) nun als Erster von dem Mischgetränk trinken – und zwar so viel (oder wenig) er will. Das Glas dürft ihrdarf dabei nur einmal ansetzenangesetzt werden. Wer nun den nächsten Buben zieht, hat das große Los gezogen, denn er ist verpflichtet, den Rest des Glases zu leeren.
In Erinnerung an meine rebellische Jugend … heutzutage undenkbar ;)
Anja
Kartenhäuser
Wer sich alleine mit Spielkarten beschäftigen möchte, für den ist es sicher eine abwechslungsreiche und interessante Aufgabe, ein Kartenhaus zu bauen. „In der Ruhe liegt die Kraft!“ ist sicherlich ein passendes Sprichwort für dieses Hobby. So geht’s:
Einfache Zelte
Für das gemeine Zelt gibt es genau zwei Ansätze: Man kann die Karten längs- oder hochkant aneinander lehnen. Zelte sind stabiler, wenn die Karten längsseitig aneinander gelehnt werden. Aber auch mit hochkanten Zelten kann man hoch hinaus bauen.
Zum Üben gibt es noch ein paar Tipps. Biegt man die Karten vor dem Aneinanderlehnen etwas durch, kann man die Stabilität erhöhen. Wem das immer noch nicht reicht, der kann zu Seifenlösung greifen. Ein bißchen bisschen Wasser mit winzigen Spritzern Spülmittel wirkt wie Kleber. Bevor man die Karten aufstellt, bestreicht man vorsichtig die sich berührenden Kanten.
T-Bau
Beim T-Bau wird eine Karte gegen die Kurzseite einer anderen gelehnt. Da beide Karten senkrecht zum Boden stehen, ergibt sich von oben die Form eines T.
H-Bau
Mit einer dritten Karte kann man diese Konstruktion zum H-Bau erweitern. Ersetzt man nun die mittlere Karte eines H-Baus durch ein Zelt und überdeckt die Konstruktion mit weiteren Karten, kann man stabile Fundamente errichten. Nun haben wir eine stabile Grundkonstruktion. Aus diesen kleinen Kartenhäusern kann man dann große Kartenhäuser zusammenbauen.
Jeder hat unterschiedliche Talente, die geschickte Kartenhaus-Architektur zählt bei mir nicht dazu. Vielleicht bei Ihnen?
Nadine
Böse Dame
Zwei bis vier Personen können an diesem Spiel teilnehmen. Das 32er Blatt wird komplett ausgegeben. Eine Trumpffarbe gibt es nicht.
Die Karten bringen folgende Punkte:
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Ass = 11 Punkte
-
10er = 10 Punkte
-
König = 4 Punkte
-
Dame = 3 Punkte
-
Bube = 2 Punkte
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9er, 8er, 7er = 0 Punkte
-
Pik-Dame = -50 Punkte
Die gleiche Reihenfolge bestimmt den Wert der Karten. So ist die Zehn nur die fünfthöchste Karte, auch wenn sie zehn Punkte bringt. Eine Sonderrolle fällt der Pik-Dame zu. Sie ist die „Böse Dame“ und bringt 50 Minuspunkte. Es ist also oberstes Ziel, diese Karte nicht zu bekommen.
Der links vom Geber sitzende Spieler (=Vorhand) beginnt mit dem Ausspiel. Die gespielte Farbe muss bedient werden. Nun versucht man also, so viele Punkte wie nur möglich zu stechen und die Böse Dame einem Gegner zuzuschieben. Wer sticht spielt neu aus. Da die Pik-Dame nur von Pik-König und -Ass gestochen wird, ist es ratsam, sich eine weitere Pik-Karte zur Verteidigung aufzuheben. Hat man hingegen König und Ass blank (d.h. hält ein Spieler von einer Farbe nur noch eine einzige Karte in der Hand, ist diese „blank“), muss man die Dame stechen, wenn sie ausgespielt wird. Hat man die Pik-Dame, sollte man versuchen, sie in den Stich eines anderen zu werfen. Dies geht am einfachsten, wenn man von einer Farbe keine Karten mehr hat und nicht mehr zu bedienen braucht. Also aufgepasst und gut taktiert!
Als böse Dame gewinne ich sogar, wenn ich verliere.
Svenja
17 und 4
Die Zahl der Mitspieler ist beliebig.
Die Karten haben folgende Werte:
-
Ass = 11 Punkte
-
10er = 10 Punkte
-
9er = 9 Punkte
-
8er = 8 Punkte
-
7er = 7 Punkte
-
König = 4 Punkte
-
Dame = 3 Punkte
-
Bube = 2 Punkte
Jeder zieht zu Beginn eine Karte. Danach können die Spieler reihum so viele Karten nehmen, wie sie wollen. Dabei ist das Ziel, so nah wie möglich an 21 heranzukommen bzw. 21 zu erreichen. Diese Marke soll aber nicht überschritten werden, sonst verliert man. Sind beide Spieler unter 21 Punkten, gewinnt der Spieler mit der höheren Punktzahl.
Das Schicksal mischt die Karten, wir spielen.
Arthur Schopenhauer, 1788 – 1860, deutscher Philosoph
Sarina
Mau Mau
Es spielen zwei bis fünf Personen. Jeder Spieler erhält fünf Karten. Der Rest wird zu einem Talon (Kartenstapel) geschichtet und die oberste Karte offen danebengelegt. Ziel ist es, alle seine Karten so schnell wie möglich abzulegen. Dabei muss man immer eine Karte spielen, die vom Wert oder der Farbe der obersten Karte des Ablagestapels entspricht.
Jeder darf nur eine Karte spielen. Wenn der nächste keine passende Karte auf der Hand hat, muss er eine Karte vom Stapel ziehen. Es ist auch freiwilliges Ziehen möglich, man muss nicht spielen. Wer eine Karte gezogen hat, darf in dieser Runde aber keine Karte ablegen. Wer nur noch eine Karte auf der Hand hat, sagt laut „Mau“, um seine Mitspieler zu warnen. Vergisst er es, muss er eine Strafkarte aufnehmen.
Nun gibt es aber noch Karten, die den Ablegeprozess beschleunigen oder verlangsamen:
-
Siebenen zwingen den nächsten, zwei Karten aufzunehmen, ohne eine Karte ablegen zu dürfen. Dieser kann aber auch mit einer weiteren Sieben kontern. Der Nächste in der Reihe muss dann vier Karten nehmen, usw.
-
Achten zwingen den nächsten Spieler, eine Runde auszusetzen, sprich keine Karte spielen zu dürfen.
-
Buben kann man unabhängig von der Farbe immer spielen. Der Ausspieler darf die Farbe der nächsten Karte bestimmen. Aber „Bube auf Bube stinkt“.
Menschen hören nicht auf zu spielen, weil sie alt werden, sie werden alt, weil sie aufhören zu spielen.
Oliver Wendell Holmes, Sr., Arzt + Schriftsteller
Diana
Doppelkopf
Man benötigt 48 Karten und vier Personen. Jede Karte ist doppelt im Spiel. Die Reihenfolge ist von oben Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0. Jeder Spieler erhält vom Geber zwölf Karten.
Die festen Trümpfe sind die Kreuz-Damen, die Pik-Damen, die Herz-Damen, die Karo-Damen, die Kreuz-Buben, die Pik-Buben, die Herz-Buben und die Karo-Buben. Im Normalfall sind auch noch alle restlichen Karo-Karten Trumpf. Da es nun möglich ist, dass zwei gleiche Karten in einem Stich landen, wurde festgelegt, dass die zuerst gespielte Karte die höhere ist.
Farbe muss bedient werden. Kann man dies nicht, darf man trumpfen, muss es aber nicht. Manchmal kann es schlauer sein, eine Karte abzuwerfen und auf eine bessere Gelegenheit zu warten. Die Damen und Buben zählen als Trümpfe. Wenn also Pik gespielt wird und ein Spieler hat als einzige Pik-Karte einen Buben auf der Hand, so muss er diesen nicht spielen. Wird Trumpf gespielt, muss natürlich auch Trumpf bedient werden.
Die beiden Spieler, die die Kreuz-Damen in ihren Händen halten, spielen zusammen. Natürlich dürfen sie dies nicht am Anfang lauthals bekannt geben. Wer zusammengehört, stellt sich erst im Laufe des Spiels heraus. Für die beiden Spieler kann es sogar von Vorteil sein, ihre Gegner längere Zeit im Unklaren zu lassen. Vorhand spielt aus. Besitzt er eine Kreuz-Dame, kann er einen hohen Trumpf ausspielen (z. B. Karo-Ass), um dem anderen Spieler die Möglichkeit zum Stechen zu geben. Dieser spielt nun ebenfalls einen hohen Trumpf, damit die zweite Dame stechen kann. Die beiden Nichtspieler durchschauen so schnell, wer zusammengehört. Deswegen nennt man dies auch „ehrlich spielen“. Wenn der Spieler aber glaubt, es wäre von Vorteil, die Klärung der Partnerfrage hinauszuschieben, so kann er auch „unehrlich spielen“. Natürlich unter strengster Beachtung der Spielregeln! Dann versucht er so lange wie möglich zu vertuschen, dass er die Kreuz-Dame besitzt.
Ist ein Nichtspieler am Ausspiel, wird er versuchen Punkte zu machen. Er spielt also ein Ass, das durchgehen könnte. Am besten also eins, dessen Farbe er sonst nicht hat. Für den Spieler ist es hingegen ratsam, immer Trumpf zu spielen. So entzieht er seinen Gegnern die Trümpfe und nimmt ihnen die Chance zum Einstechen.
Hält ein Spieler beide Kreuz-Damen in der Hand, hat er zwei Möglichkeiten: Entweder er spielt ein Solo oder er wählt sich einen Partner. Er sagt am Anfang „Das erste Pik-Ass geht mit!“. Wer nun dieses Ass spielt, gehört zum Spieler. Die Farbe ist frei wählbar. Entschließt sich der Spieler allerdings zu einem Solo, so muss er dies zu Anfang bekannt geben. Beim Solo kann er auch die Trumpffarbe bestimmen.
Zum Gewinn braucht man genau 121 Punkte, also einen mehr als die Hälfte. Haben die Gegner weniger als 60 Augen, sind sie Schneider. Für Sieg, Schneider und Schwarz müssen die Verlierer jeweils eine Einheit an den oder die Sieger zahlen. Hat der Spieler nur 120 Punkte, sein Ziel also nicht erreicht, so muss er zahlen. Und zwar an jeden einzelnen Spieler.
Schon seit vielen Jahren verbringen wir in geselliger Runde schöne „Doko-Abende“.
Axel
Quartett
Man kann auch mit einem klassischen Kartenspiel Quartett spielen. Es werden mindestens drei Spieler benötigt, spannender ist es jedoch ab vier Spielern.
Ein Quartett besteht immer aus einem Satz von vier Karten eines Werts, z.B. vier Buben.
Der Geber verteilt alle Karten unter den Spielern. Es spielt hier keine Rolle, ob jeder gleich viele Karten erhält. Der Spieler links vom Geber beginnt: Er darf nun einen beliebigen Mitspieler nach einer bestimmten Karte fragen, z.B. Herz Neun. Er darf aber nur nach Karten fragen, wenn er von dem betreffenden Quartett schon mindestens eine Karte auf der Hand hat. Der Mitspieler muss die Karte herausgeben, wenn er sie hat. Der Spieler darf nun so lange seine Mitspieler (verschiedene oder denselben) nach bestimmten Karten fragen, bis einer die gewünschte Karte nicht hat. Dann ist dieser an der Reihe.
Sobald jemand einen Satz von vier Karten vollständig zusammen hat, legt er ihn offen vor sich ab. Hat ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand, ist er aus dem Spiel und es geht bei seinem linken Nachbarn weiter.
Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Karten in Quartetten gesammelt und abgelegt sind. Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Quartette gesammelt hat.
Alle guten Dinge sind drei. Oder doch eher vier?
Julia
Skat
Das Skatspiel ist ein Spiel, bei dem drei Spieler mit einem Kartenblatt von 32 Karten spielen.
Der 1. Spieler am Tisch mischt die Karten, lässt diese von seinem Mitspieler zur Rechten abheben und gibt das 1. Spiel. Die Karten werden im Uhrzeigersinn gegeben. Zuerst erhält jeder Spieler 3 Karten, dann werden 2 Karten verdeckt auf den Tisch gelegt (Skat), dann erhält jeder 4 Karten und zum Schluss noch einmal 3 Karten.
Das eigentliche Spiel wird von einem Alleinspieler und 2 Gegenspielern bestritten. Der Alleinspieler hat das Recht, als Einziger den Skat aufzunehmen und 2 Karten seiner Wahl wieder als Skat wegzulegen (zu drücken). Um den Alleinspieler zu ermitteln, wird nach dem Geben der Karten gereizt.
Dabei bestimmt jeder Spieler den Wert seiner eigenen Karten und versucht, die anderen Spieler zu überbieten. Wenn kein Spieler einen Reizwert ansagt, wird das Spiel eingepasst, d.h. das Spiel ist beendet und der nächste Spieler gibt die Karten neu. Wird der Alleinspieler ermittelt, so bestimmt dieser das Spiel (er sagt ein Spiel an, z.B.: Herz, d.h. Jetzt bilden alle Buben- und alle Herzkarten die höchsten Karten im Spiel, den s.g. Trumpf).
Am Ende des Spiels wird ermittelt ob der Alleinspieler sein Spiel gewonnen hat oder nicht. Dann gibt der nächste Spieler die Karten neu. Das Ganze wird so lange gemacht wie man möchte oder bis die Serie (ein Vielfaches von 12 meist 36 Spiele) gespielt wurde.
Timo
Beim Skat bin ich wie ein Meister der Täuschung – die Karten denken, ich weiß, was ich tue, und ich tue so, als ob!
Rote Neun
Bei zwei bis vier Mitspielern spielt man mit einem 32er Blatt.
Jeder Spieler erhält sechs Karten, der Rest kommt in den Stock. Die oberste Karte wird aufgedeckt neben den Kartenstapel gelegt. Der links vom Geber sitzende Spieler beginnt. Er darf nun eine Karte ablegen, die im Wert oder der Farbe der liegenden Karte entspricht. Dies darf er so lange fortsetzen, bis er nicht mehr kann. Nun nimmt er sich noch eine Karte vom Stapel und der linke Nachbar fängt an abzulegen. Kann ein Spieler überhaupt keine Karte spielen, muss er sich mit der Karte vom Stapel begnügen.
Ziel ist es natürlich, als erster alle Karten abgelegt zu haben. Dabei ist die rote Neun eine große Hilfe. Wer eine Karo- oder Herz-Neun hält, besitzt mit ihr nämlich eine Freikarte. Spielt er sie, kann er Farbe und Wert durch Spielen der nächsten Karte bestimmen. Eine rote Neun kann jederzeit gespielt werden, man wartet aber am besten so lange, bis man einen großen Nutzen davon hat und eventuell sogar beenden kann.
https://kartenspiele.net/spiele
Ich spiele gerne Karten, die Rote Neun kenne ich zwar noch nicht, aber sie passt zu meinen Haaren.
Lisa
Schwimmen
Das Spiel ist für zwei bis sechs Spieler. Jeder Spieler hat als Startkapital drei Hölzchen oder sonstige Spielsteine.
Alle Spieler bekommen reihum drei Karten, nur der Geber bekommt zwei Stapel mit je drei Karten. Die Karten werden einzeln und verdeckt ausgeteilt. Der Geber darf sich dann einen seiner Stapel anschauen und entscheidet sich sofort, ob er diese Karten behalten möchte oder nicht. Falls nicht, legt er diese offen in die Mitte auf den Tisch und nimmt sich die anderen drei Karten aus dem zweiten Stapel; diese muss er dann behalten. Behält er gleich den ersten Stapel, legt er die Karten des zweiten Stapels offen auf den Tisch.
Der Spieler links vom Geber beginnt; reihum dürfen die Spieler nun Karten tauschen. Dafür gilt folgende Regel: Entweder man tauscht EINE Karte aus der Hand mit EINER beliebigen auf dem Tisch, oder man tauscht alle DREI Karten auf der Hand mit allen DREI Karten auf dem Tisch. Man muss aber nicht tauschen, sondern kann auch „weiterschieben“ (nichts tun).
Das Ziel des Spiels ist es, sich möglichst viele Punkte zu ertauschen.
Gesammelt werden:
-
3 Karten der gleichen Wertigkeit (z.B. drei Könige oder drei 8er, usw.)
-
3 Karten der gleichen Farbe (z.B. Herz Ass + Herz Dame + Herz 9er, usw.)
Punkte bzw. Zählwerte:
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Ass = 11 Punkte
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König, Dame, Unter und 10er = jeweils 10 Punkte
-
9er = 9 Punkte
-
8er = 8 Punkte
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7er = 7 Punkte
Schwimmen finde ich toll, am liebsten aber in natürlichem H2O. 😊
Heike
Durchwühlen,
die hundefreundliche Art zu mischen
Das Durchwühlen des Kartenstapels (engl. washing the deck oder scrambling the deck) wird von vielen als recht laienhafte Methode des Mischens angesehen, ergibt aber sehr gute Ergebnisse und wird in Casinos beim Verwenden von neuen Kartenpäckchen und folgend von Zeit zu Zeit angewandt. Ein Satz Karten wird in zwei Bögen oder mehreren Päckchen mit der Bildseite nach unten vor dem Kartengeber ausgebreitet und mit den Fingerspitzen und Handballen in kreisförmigen Bewegungen so gut wie möglich durchmischt. Neue Karten werden so ein bis zwei Minuten gemischt, geschieht das Durchwühlen zwischen den Spielen, wird meist nur zehn bis fünfzehn Sekunden durchwühlt. Danach werden die Karten auf ein Päckchen aufgehäuft und ausgerichtet.
Karten mischen?
Das mach‘ ich doch gerne – vorausgesetzt, unter jeder Karte liegt ein Leckerli!
Nati
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